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Bento, Sumo bots & Robot’Déclic

Posted on 21 mars 2017 | Commentaires fermés sur Bento, Sumo bots & Robot’Déclic

Toujours dans les activités robotiques familiales, on continue avec un autre concours de robots pendant Makerfight.

Cette année, en partenariat avec les étudiants en  « Génie Électrique et Informatique Industrielle » (GEii) de l’IUT de Mulhouse, le Bento présente des combats de Sumo-robot que les enfants ont réalisés selon leur propre stratégie. Chaque équipe s’affrontera sur le « Dohyo-robot » pour qu’à la fin il n’en reste qu’un, le sumorobotori.

 

La compétition est ouverte à tous ceux qui le souhaitent. Règlement et inscriptions via: huebereric@gmail.com ou en cliquant sur lire la suite.

Voici les règles du Sumo-Bots.
Il y a eu un problème avec le BENTO qui a refusé
de participer à la compétition (pour des raisons
que je ne comprends pas encore).
Ils veulent juste faire un point COM de 16 à 16h30
à l’endroit du Sumo-Bots.
Du coup on tente, et on verra bien !
Principe
Les participants doivent construire et programmer un robot qui est en mesure de détecter un robot adverse et de le pousser à l’extérieur de la zone de jeu circulaire : le Dohyo.
Les Robots 
Les robots qui participent à la compétition de sumo-bots doivent avoir été construits par les participants et ne pas excéder les limites suivantes :
  • Poids : 0,5 kg
  • Longueur : 15 cm
  • Hauteur : aucune limite
  • Largeur : 15 cm
Ils doivent être autonomes et respecter les contraintes suivantes :
  • Sans fil (le protocole de communication n’est pas imposé)
  • Pas d’explosif
  • Pas de liquide
  • Rien de vivant
  • Pas de projectiles
  • Pas de décharges électriques ou de dispositif type EMP
  • Les robots autonomes doivent démarrer au bout de 5 secondes
  • La source d’énergie est impérativement électrique de type piles ou accumulateurs
La surface
Le Dohyo, c’est l’arène utilisée pour les compétitions de sumo. Il est composé d’une surface circulaire noire de 77 cm de diamètre, bordée par une surface blanche intérieure de 2,5 cm
Au centre de l’arène, on trouve deux lignes grises parallèles appelées shikiri qui sont placées à 10 cm l’une de l’autre. Même si la ligne shikiri est courte, elle représente une droite imaginaire qui s’étend jusqu’à la limite du Dohyo.
Déroulement des rencontres
Avant la rencontre, les participants se saluent avant de poser leur robot sur le Dohyo. Ensuite ils placent leur robot derrière leur ligne de shikiri. Aucune partie d’un robot ne doit être placée devant la ligne de départ avant le début d’une rencontre.
Le combat dure jusqu’à ce qu’un des deux combattants marque un point (Yuko), en poussant l’adversaire au-delà de la limite de la bordure blanche, la décision étant délivrée par un juge.
Un combat consiste en 3 rencontres de 3 minutes chacune. Le premier à remporter 2 points Yuko est déclaré vainqueur du combat.
  • Le robot ayant le plus de points Yuko à la fin d’un combat est déclaré vainqueur.
  • Quand aucun des robots n’a reçu de points Yuko ou les deux robots ont 1 point Yuko, le vainqueur est désigné par les juges. S’il n’existe pas de supériorité évidente et aucun vainqueur n’a pu être désigné, une rencontre supplémentaire est jouée.
Une rencontre prend fin lorsque l’arbitre annonce un robot vainqueur. Les participants se saluent après avoir récupéré leur robot.
Annulation d’une rencontre et rencontre rejouée
Une rencontre est annulée ou rejouée dans les conditions suivantes :
  • Les robots sont bloqués ensemble ou ils tournent en cercle et il semble que cela ne va pas changer.
  • Les robots touchent l’extérieur du Dohyo en même temps.
  • D’autres conditions qui ne permettent pas à l’arbitre de désigner un vainqueur.
  • Si la rencontre est rejouée, les robots doivent immédiatement recommencer sans possibilité de maintenance.
  • Si malgré une rencontre rejouée, aucun des robots est désigné vainqueur, l’arbitre peut positionner les robots comme il le souhaite et redémarrer une rencontre.
Yuko
Les conditions suivantes entraînent des points Yuko :
  • Quand un robot éjecte son adversaire du Dohyo par une action légale.
  • Quand le robot adverse sort du Dohyo de lui-même (quelle que soit la raison).
  • Quand le robot adverse est disqualifié ou a plus d’une violation ou d’un avertissement.
  • Quand 2 points Yusei ont été donné.
  • Quand 1 point Yusei a été donné et l’adversaire a reçu un avertissement.
Yusei
La condition suivante entraîne un avantage ou point Yusei :
  • Quand le robot adverse reste bloquer en bordure du Dohyo et ne peut se déplacer de la bordure de lui-même.
Vertus pédagogiques 
Au-delà de l’affrontement des robots entre eux, ce défi renferme des intentions pédagogiques. En effet en laissant les participants combattre  plusieurs fois, ils adaptent leur création pour vaincre leur adversaire  en modifiant la partie mécanique ou en programmant différemment, ils améliorent la performance d’essai en essai. 
Infos pratiques 
Inscriptions et homologations lors du Maker Fight le 8 avril de 15:30 à 15:50
16h démonstration du BENTO
16h30 début de la compétition 
17h fin (selon le nombre de concurrents)

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